Kabuuang war warhammer 2 grand company. Ang Hindi Napakatandang Mundo
siguro, Pinakamahusay na laro sa pamamagitan ng mundo ng War Hammer.
Pagkagumon sa pagsusugal https://www.site/ https://www.site/
Ang uniberso ng Warhammer (hindi ang may Diyos-Emperador, ngunit kung saan si Sigmar) ay sikat sa malupit na kadiliman nito. Halos walang mga bayani dito, ngunit isang karaniwang tao nabubuhay araw-araw na may pag-unawa na anumang sandali ay maaaring gumapang palabas ng imburnal ang isa at kalahating metrong daga at sumira sa buong araw. At, malamang, isang napakaikling natitirang buhay.
Mechanics ng laro Kabuuang Digmaan dinala sa pagiging perpekto marami, maraming mga proyekto ang nakalipas. Kabuuang Digmaan: Warhammer sumasakop sa isang lugar ng karangalan sa seryeng ito. Ito ay isang mahusay, pinag-isipang mabuti na laro - isang tunay na paghahanap para sa mga tagahanga ng engrandeng mga laro ng diskarte. Gayundin sa sikat na setting ng pantasiya!
Samakatuwid, nang lumitaw ang pangalawang bahagi sa abot-tanaw, ang mga tagahanga ay higit na nag-rally sa isang simpleng motto: "Huwag itong sirain!" Hindi nila ito sinira.
Opisyal na trailer.
Ang Hindi Napakatandang Mundo
Hinati ng dalawang-tailed na kometa ang kalangitan at pinahina ang mahika ng Great Vortex. Nangangahulugan ito na ang panahon ng propesiya ay dumating na, ang panahon ng digmaan. Sa oras na ito kami ay nakikipaglaban sa teritoryo ng "Bagong" Mundo: Lustria at ang Southern Lands (iyon ay, sa America at Africa, kung tinutukoy natin ang mga tunay na kontinente). At ang mga paksyon na magagamit sa amin ay mas "exotic": rat-men-skaven, lizardmen, dark elves at high elves. Gaya ng dati, ang bawat bansa ay may kanya-kanyang hanay ng mga yunit, istilo ng pakikidigma, sarili nitong mga tampok sa pamamahala sa pandaigdigang mapa - at minsan ay isang natatanging mapagkukunan.
Ngayon ang lahat ng karera ay nagsisimula sa mahigpit na magkasalungat na sulok ng mundo, na naghihikayat ng bahagyang mas nakakarelaks na istilo ng paglalaro. Dahan-dahang nililinis ng bawat paksyon ang quarter nito sa mapa - at pagkatapos ay magsisimula ang digmaan ng mga cool na high-tech na hukbo ng mga nangungunang yunit na may mga pumped-up na heneral. Bilang karagdagan, bilang karagdagan sa "pangkalahatang" tagumpay ng uri ng "kunin ang lahat", isang tagumpay na nakabatay sa paghahanap ay idinagdag sa kampanya. Ito ay kung nagawa mong kumpletuhin ang ritwal kung saan aktwal kang pumasok sa digmaan. Higit pa tungkol dito sa ibaba.
Ngunit huwag isipin na ang mundo ng laro ay naninirahan lamang ng mga hindi tao. Kaaya-ayang sorpresa: lahat ng mga bansa huling laro ay naroroon sa larangan bilang maliit (kung minsan ay may mga higanteng teritoryo) na mga paksyon na may buong hanay ng mga yunit at kanilang sariling lohika ng diplomasya. Ang mga ito ay hindi pa puwedeng laruin, ngunit ang mismong presensya nila ay nagbibigay-daan sa amin na umasa na sa mga karagdagan, ang bilang ng mga puwedeng laruin na paksyon ay unti-unting lalago sa laki ng buong roster ng tabletop na Warhammer.
Para sa mga eksperto ng Hammer of War, magkakaroon ng ilang nakakasakit na sandali. Ang mga paksyon tulad ng Arabia at Khemri, sa kasamaang-palad, ay pinalitan ng... analogues. Sa halip na mga necro-Egyptians, sinasalubong tayo ng mga vampire armies (sa maaraw na disyerto!), Sa halip na mga hukbo ng Bedouins at assassins, sinasalubong tayo ng mga ordinaryong tanned guys mula sa Empire. Umaasa kami na, tulad ng sa unang bahagi, sa paglipas ng panahon ay magkakaroon ng mga kakaibang paksyon dito.
Digmaan sa gubat at mga duwende sa mga puno
Kung naglaro ka sa unang laro, o anumang laro sa serye ng Total War, makikita mo kaagad ang iyong sarili sa bahay. Isang pamilyar na sistema ng mga hukbo, isang pamilyar na sistema ng mga lalawigan. Konstruksyon, bayani, digmaan, puno ng teknolohiya - lahat ay tulad ng nakasanayan natin. Sinundan ng mga developer ang landas ng "huwag ayusin ang hindi sira," at lubos kaming nagpapasalamat sa kanila para doon.
Gayunpaman, mayroon ding mga inobasyon.
Ang taktikal na mapa ng labanan ay hindi na flat at boring. Ang laro sa wakas ay ganap na isinasaalang-alang ang mga pagkakaiba sa altitude, klimatiko na kagustuhan at ang impluwensya ng mga halaman sa katumpakan ng pagbaril. Ngayon ay posible nang ayusin ang isang labanan tulad ng "300 mga duwende laban sa isang kawan ng mga daga" sa isang makitid na daanan. Ito ay lohikal na ginawa nito ang taktikal na bahagi na mas epic.
Gayundin, mas maraming mga yunit ang dinadala sa larangan ng digmaan, at mayroong isang ganap na naiibang antas ng animation at elaborasyon ng mga modelo ng manlalaban (walang paghahambing sa lahat ng imperyal na Pinocchio infantrymen ng unang patch ng nakaraang bahagi).
Ngunit ang AI ay talagang kasuklam-suklam na ngayon (sa kasamaang palad, walang ibang salita para dito). Hindi, hindi siya naging mas matalino. Kaya lang, hindi sinusubukan ng laro na itago ang katotohanan na nakikita at naririnig ng AI ang lahat at samakatuwid ay agad na tumutugon sa anumang pagbabago sa larangan. Agad-agad. Nakakainis kapag ang isang tusong plano (halimbawa, pagtama sa gilid ng artilerya ng kaaway sa mga mangangabayo na nakatago sa kagubatan) ay nasira nang eksakto sa sandaling makikita ang mga yunit.
Sino sino
Mga butiki- ang mga aborigine ng Lustria at ang pinakamatandang lahi ng mundo ng War Hammer. Ang nagpakilalang “tagapagtanggol ng kapayapaan” ay nagsisilbing mabigat sa digmaang ito. Mayroong maraming matibay at makapangyarihang mga yunit, magaling na mangkukulam, at labanan ang mga dinosaur (oo! Ang mga butiki na nakasakay sa mga dinosaur!) ay mga unibersal na manlalaban na may nakakatakot na mga rate ng pinsala. Naturally, nangangahulugan ito na halos lahat ng mga yunit ay sobrang mahal (bagaman maaari kang makakuha ng mga libreng reinforced na bersyon ng mga ito para sa mga pakikipagsapalaran).
Skaven- ratmen ng Under-Empire na umaabot sa ilalim ng lahat kilalang mundo. Ang mga daga ang may pinakamahinang tropa sa laro. Kahit na ang mga halimaw at Wheels of Doom ay medyo mahina sa mga pag-aaway laban sa mga katulad na yunit mula sa ibang mga paksyon.
Ang lakas ng Skaven ay nasa ibang lugar: mayroong walang katapusang marami sa kanila. Pinapalitan ng kanilang mga tropa ang kanilang mga pagkalugi nang napakabilis, at ang kanilang mga lungsod ay agad na umunlad. Ano ang halaga na magkaroon ng pagkakataong ma-populate kaagad ang mga lungsod hanggang sa ikalimang yugto ng pag-unlad! Dahil sa pantay na balanse ng kapangyarihan, siyempre, matatalo sila. Ngunit palaging may lima, o kahit sampung beses na mas maraming skaven.
Matataas na Duwende- ang pinaka balanseng paksyon at isang mahusay na pagpipilian para sa mga nagsisimula. Ang mga sinaunang mandirigmang ito, na tinatawag ang kanilang sarili na Asura, ay nagpoprotekta sa mundo mula sa mga puwersa ng kaguluhan at pagkawasak. Ang mga duwende ay kahawig ng mga tropa ng Imperyo mula sa unang bahagi. Sila ay higit sa karaniwan sa lahat ng bagay, ngunit hindi kapani-paniwalang mahusay sa isang bagay lamang - mahika at mahiwagang nilalang. Ang mga matataas na duwende ay nagpapakita rin ng isang mapa sa panahon ng kalakalan at maaaring makaimpluwensya sa mga diplomatikong relasyon ng ibang paksyon. Ang mga mapagmataas na taong ito ay mas gusto na makipaglaban sa mga kaaway sa isa't isa - at hampasin lamang kung kinakailangan.
Madilim na Duwende- mga taksil at walang awa na mamamatay-tao na pinamumunuan ng mangkukulam-haring si Malekith. Sinisira ng mga dark elf ang kanilang mga kalaban sa mabilis at nakamamatay na pag-atake. Kasama sa kanilang arsenal ang mabibigat na kabalyerya, mga halimaw, at mga iskwad ng mabilis na mamamatay-tao. Bilang karagdagan, ang mga itim na kaban ng mga madilim na duwende ay mga tunay na lungsod ng dagat kung saan maaari kang kumuha ng mga bayani kasama ang mga panginoon at mag-recruit ng mga hukbo, na nagbibigay sa mga tropa ni Malekith ng kumpletong kahusayan sa tubig. Ang katangian ng Legendary Lord ay nagpapahintulot sa kanya na ibigay ang ilan sa kanyang karanasan sa ibang mga kumander, ngunit mag-ingat. Kung ang isang ordinaryong kumander ay nagiging mas malakas kaysa sa isang maalamat na panginoon, maaari siyang gumamit ng pagtataksil na tipikal ng mga dark elf!
Ang bawat paksyon ay may natatanging mapagkukunan na kailangan upang sumulong sa tagumpay ng kwento. Mahalaga: ang bawat panig ng salungatan ay nakikita lamang ang sarili nitong mapagkukunan, ngunit ang mga pangunahing lungsod ay pareho para sa lahat. Sa madaling salita, sa isang lokasyon kung saan nakikita ng skaven ang warpstone, ang mga butiki, halimbawa, ay makakahanap ng mga solar tablet. Kaya't ang simple at kahanga-hangang konklusyon: sa ikalawang bahagi, ang mga pangunahing lungsod at kuta ay maaaring mahulog sa ilalim ng kontrol ng alinman sa mga pangunahing paksyon!
Gusto ko ang amoy ng warpstone sa umaga!
Pangunahing kailangan ang mga mapagkukunan upang maisagawa ang mga ritwal na nagpapahintulot sa iyo na laktawan ang masakit na mahabang yugto ng pagsakop sa lahat ng mga lalawigan ng bawat kalaban. Upang manalo, kailangan mong kumpletuhin ang limang ganoong mga ritwal, at ang kanilang gastos sa mga tuntunin ng mga mapagkukunan at oras ay tumataas sa bawat tagumpay. Maraming trabaho ang dapat gawin hanggang sa katapusan - lalo na dahil ang laro ay regular na lumilikha ng mga neutral na hukbo sa kampanya, na nagiging mas malakas habang ang mga paksyon ay sumusulong sa tagumpay. Siyempre, ang mga hukbong ito ay karaniwang lumilitaw sa isang lugar sa pinakamalalim na likuran.
Purong mekanikal, ang ritwal ay gumagana tulad ng sumusunod. Kung mayroon kang kinakailangang halaga ng mapagkukunan, i-activate mo ang tatlo sa iyong mga lungsod (siyempre, random). Sa loob ng sampung pagliko, ang mga lungsod na ito ay makikita ng lahat, at ang pagkawala ng alinman sa mga ito ay nakakakansela ng ritwal, at ikaw ay inaalisan ng karapatang subukang muli para sa ilang higit pang mga pagliko. Ang mas hindi kasiya-siya ay para sa isang tiyak na halaga ng pera, anumang paksyon ay maaaring lumikha ng isang instant na "invading army" ... sa mismong lupain ng manlalaro na nagsasagawa ng ritwal. Talagang gustong-gusto ng AI ang opsyong ito at nagpapadala ng dalawa o tatlong nangungunang hukbo sa sandaling manalo na ang manlalaro.
Gayunpaman, kahit na mahina ang AI at wala silang pera, ang laro, bilang karagdagan sa iba pang mga problema, ay agad na lumilikha ng tatlo hanggang walong (!!!) mga hukbo ng Chaos o Skaven. Na nagsisimulang sunugin at sirain ang lahat ng kanilang nakikita. Naiinip ka ba, sabi mo? Hawakan mo.
Sa hindi kanais-nais na bahagi: ang mga klasikong kasalanan ng serye ng TW ay maliwanag. AI sa konteksto ng isang pandaigdigang digmaan commit mga pagkakamaling hindi mapapatawad, ang laro ay tumatagal ng mahabang oras upang mag-load at maaaring mag-crash pagkatapos ng isang taktikal na labanan (at kapag ang labanan ay tumagal ng kalahating oras, ito ay napaka, nakakainis). Bilang isang tagahanga ng Hammer of War, hindi ko maiwasang tandaan ang isa pang punto: ang pagiging matanggap ng ganap na imposible na mga sitwasyon (halimbawa, kapag ang mga marangal na dwarf ay humingi ng awa mula sa mga ratmen), na maaaring makasakit sa mga tagahanga ng uniberso.
Sa isang bagong blog, pinag-usapan ng mga developer ang Total War: WARHAMMER 2.
Ang isang maikling panayam ay sasagutin ang mga pinakakaraniwang tanong.
Isang laro
Ano ang Total War: WARHAMMER II?
Ang Total War: WARHAMMER 2 ay ang pangalawang bahagi ng trilogy, na nagsimula sa kultong laro na Total War: WARHAMMER. Dito, makakahanap ang mga manlalaro ng bagong kapana-panabik na kampanya, "The Great Vortex," na nagaganap sa malalawak na kontinente ng Lustria, Ulthuan, Naggaroth at Southern Lands. Habang umuusad ang kuwento, lalong tumitindi ang aksyon, na kalaunan ay umabot sa isang epikong nagtatapos na hindi pa nakikita sa seryeng Total War.
Ilang lahi at panginoon ang magkakaroon?
Magkakaroon ng apat na mapaglarong karera na may dalawang maalamat na panginoon para sa bawat isa, para sa kabuuang walong indibidwal na panimulang posisyon.
Kakatawanin: Mataas na Duwende, Madilim na Duwende, mga taong butiki at isang ikaapat na lahi ay dapat lumitaw (tala ng editor: Skaven).
Ang bawat lahi ay natatangi at mag-iiba-iba nang malaki sa laro. Ang bawat isa ay may natatangi at iconic na unit, character, halimaw, war machine at taktikal na bentahe sa larangan ng digmaan. Sa mapa ng kampanya, bawat isa sa kanila ay may natatanging mekaniko batay sa kasaysayan at balangkas ng Warhammer Fantasy Battles. Sa madaling salita, ang bawat lahi ay nag-aalok ng ibang istilo ng paglalaro.
Ano ang Great Vortex sa announcement video?
Ang Great Vortex ay isang napakalaking mahiwagang puyo ng tubig na lumaganap sa Isle of the Dead sa gitna ng Ulthuan, ang tahanan ng kontinente ng High Elves. Ang Vortex ay nabuo sa isang nakaraang panahon sa pamamagitan ng pagpupulong ng mga High Elf na mage upang patayin ang Magical Winds ng mundo, at itaboy ang malawak na pagsalakay ng demonyo pabalik sa Realm of Chaos kung saan ito nanggaling. Ito ay isang mahalagang bahagi ng mundo ng Warhammer Fantasy Battles, isang natatanging tampok na nagpapatibay sa mapa ng kampanya ng Total War: WARHAMMER II
Paano naiiba ang Total War: WARHAMMER II campaign sa unang laro?
Sa pamamagitan ng double-tailed Comet Sotek na gumagawa ng kamakailang paglalakbay sa kalangitan, ang Great Vortex ay naging mapanganib na hindi matatag. Ang bawat isa sa apat na karera ay may sariling layunin patungkol dito: ang ilan ay gustong pagalingin ang Great Vortex at maiwasan ang sakuna. Gusto ng iba na guluhin ito. Gayunpaman, walang parehong mga layunin ang alinman sa lahi, at kakailanganin nilang maisakatuparan ang mga ito sa kanilang sariling paraan.
Kaya't ang kampanya ay isang karera para sa kontrol ng Great Vortex, na nagtatapos sa isang malaking serye ng mga kaganapan sa pagtatapos ng laro. Ito ang unang laro ng TW kung saan matatalo ka ng AI sa pagtatapos ng laro (Tala ng editor: Ano? Muli?)
Ngunit ang karera para sa Great Vortex ay hindi lahat o wala. Kasama ng mga natatanging mekanika ng karera at mga layunin na tumutukoy sa mga detalye ng iyong kampanya, kakailanganin mo pa ring likhain at pamahalaan ang iyong imperyo, makipag-ayos at ipagkanulo ang iyong mga kaalyado, magsaliksik ng mga teknolohiya, pahusayin ang mga pakikipag-ayos, at gawin ang lahat ng karaniwang kapaki-pakinabang na feature ng Total War. Kailangan mo pa ring makamit ang iyong mga layunin, ngunit kailangan mo ring bigyang pansin ang kampanya sa pamamagitan ng paghadlang o pagsuporta sa ibang lahi sa kanilang mga layunin.
Gaano kalaki ang mapa ng kampanya ng Total War: WARHAMMER II?
Ang mapa ng kampanya ng Great Vortex ay halos kapareho ng pisikal na laki ng una. Bagama't ang mapa ng kampanya ng WH2 ay may humigit-kumulang isang ikatlong higit pang mga rehiyon na maaaring masakop kaysa sa WH1. Matatagpuan ang mga ito sa apat na kontinente, na pinaghihiwalay ng mga mapanganib na dagat.
Ano ang iba pang mga bagong tampok doon?
Mayroong iba't ibang mga bagong tampok ng gameplay, ang ilan ay nakatali sa partikular na tema ng kuwento ng Great Vortex na kampanya, at ang ilan ay nauugnay sa pinagsamang malaking kampanya (tingnan sa ibaba). Idedetalye namin ang lahat ng ito sa mga darating na buwan.
Kailangan ko ba ang orihinal na bersyon ng laro para maglaro ng Total War: WARHAMMER II?
Hindi, hindi mo kailangan ang unang laro sa trilogy para maglaro ng WARHAMMER II. Gayunpaman, kung pagmamay-ari mo ang unang laro pati na rin ang WARHAMMER II, mapipili mong maglaro sa bagong pinagsamang mapa ng kampanya (tingnan sa ibaba). Sa ganitong paraan, ang mga may-ari ng parehong laro ay magkakaroon ng tatlong malalaki at magkakaibang mga mapa ng kampanya na mapagpipilian.
![](https://i1.wp.com/i.playground.ru/p/IRI69nfVLSqQMg6sKdRFCQ.jpeg)
Trilogy!
Ano ang makukuha ko kung mayroon akong parehong WARHAMMER I at WARHAMMER II?
Kung mayroon kang parehong laro, makakakuha ka ng 3 malalaking mapa ng kampanya; ang orihinal na nagtatampok ng Lumang Mundo, ang bago na nagtatampok ng Bagong Mundo at ang Vortex, at isang pinagsamang mapa ng kampanya na pinagsasama ang parehong mga lugar na ito. Kung mayroon kang anumang DLC o Free-LC para sa WARHAMMER I (tulad ng Chaos Warriors, Wood Elves at Beastmen, o Pak Lords), magkakaroon ka ng access sa kanilang mga natatanging narrative campaign, at magagawa mong maglaro tulad ng mga campaign sa Old Light , at sa bagong Pinagsamang Kampanya.
Ano ang nangyayari sa mega combo campaign na binabanggit mo kanina?
Para sa mga may-ari ng WARHAMMER I at WARHAMMER II, ang aming unang paglabas ng nilalaman sa ilang sandali pagkatapos ng paglulunsad ng laro (siyempre nang libre) ay magiging malawak na pinagsamang mapa ng kampanya na kumakatawan sa mga heyograpikong lugar ng parehong laro sa isang mapa. Ito ay magbibigay-daan sa iyong magsimula ng mga epikong kampanya sa mga karerang pagmamay-ari mo (kabilang ang lahat ng iyong karera sa DLC). Ito ay magiging ilang sandali pagkatapos ng paglunsad, aabutin ng mga linggo sa halip na mga buwan, at ang aming pinakaunang release ng DLC.
Bakit hindi magiging available kaagad ang co-op campaign sa paglulunsad?
Ang Great Vortex Campaign, kasama ang orihinal nitong pagkukuwento, mga natatanging tampok, mekanika at lasa, ay isang proyekto sa sarili nitong karapatan. Ang pinagsamang kampanya ay magiging tunay na malaki. Ang bawat isa sa mga ito ay nangangailangan ng makabuluhang pagsubok at pagbabalanse. Ito ang pinaka-mapanghamong kampanya ng Total War na ilalabas namin hanggang ngayon. Gusto naming magplano maikling panahon bukas na beta bago ito i-release, nangangailangan ito ng WARHAMMER II na makasama sa laro at para maging pamilyar ang mga manlalaro sa lahat ng bagong karera at feature.
Paano idadagdag ang ikatlong laro?
Ipapaalam namin sa iyo sa tamang panahon.
![](https://i1.wp.com/i.playground.ru/p/qO1m2qQtc_xQCQhfnWLlQw.jpeg)
Iba pang mga tanong
Magkakaroon ba ng mga labanan sa dagat?
Sa autofight lang. Ang Warhammer Fantasy Battles ay pangunahing laro tungkol sa land warfare, kaya nagpasya kaming ituon ang aming mga pagsisikap sa ganap na pagtulad sa mga labanan sa lupa. Mayroong ilang mga bagong tampok para sa mapa ng dagat na titingnan namin nang detalyado sa hinaharap.
Ano ang iyong mga plano para sa multiplayer?
Ang bawat isa sa mga karera sa TWW II ay maaaring i-play sa mga single at online na campaign, kasama ang custom at online na mga laban. Dahil ang dalawang Maalamat na Panginoon para sa bawat lahi ay may kanya-kanyang natatanging panimulang posisyon, maaari kang maglaro ng dalawang-manlalaro na co-op na kampanya na may isang lahi. Kung pagmamay-ari mo ang parehong bahagi 1 at 2, magagawa mong maglaro sa multiplayer bilang alinman sa iyong mga karera.
Anong mga bonus ang magkakaroon para sa edisyon ng kolektor o para sa mga unang may-ari ng laro?
Iuulat namin ang lahat ng balitang ito sa takdang panahon.
Kailan ang petsa ng paglabas ng laro?
Mamaya sa 2017. Iaanunsyo namin ang eksaktong petsa ng pagpapalabas sa takdang panahon.
Magkakaroon ba ng suporta sa modding mula sa paglabas?
Tulad ng sa WARHAMMER 1, ang parehong toolkit modding at suporta sa Steam Workshop ay magiging available sa paglulunsad.
Ipapalabas ba ang laro para sa Mac at Linux sa paglabas?
Ang mga plano para sa mga bersyon ng Mac at Linux ay iaanunsyo sa huling bahagi ng taong ito.
Isang gabay para sa mga nagsisimula. Paano manalo sa kampanya Kabuuang Digmaan: WARHAMMER 2 (II).
NGAYON SA RUSSIAN LANGUAGE! Bersyon ng teksto at voice-over na video. Lahat para sa mga nagsisimula))
Maligayang pagdating sa gabay sa video na ito na magtuturo sa iyo na maunawaan kung ano ang nangyayari sa larangan ng digmaan at makakatulong sa iyong manalo. Pag-uusapan natin ang tungkol sa iba't ibang mga yunit at ang kanilang mga katangian.
Magsimula tayo, siyempre, sa Panginoon - ito ang pinakamahalagang piraso sa pisara. Maaari silang mula sa mga light mages sa togas hanggang sa malalaking armored monster.
Ang kanilang pangunahing gawain ay pamunuan ang hukbo, kaya dapat mong protektahan sila at huwag hayaan silang mamatay sa labanan. Ang pinakamalaking panganib sa isang panginoon ay nagmumula sa mga panginoon ng kaaway. Subukan mong lumayo sa kanila.
Ang mga bayani, pati na rin ang mga panginoon, ay maaaring ibang-iba; sa anumang kaso, sila ang iyong pinakamahusay na pagpipilian kung kailangan mong sirain ang mga karakter ng kaaway o mapanganib na mga tropa.
Ang mga salamangkero ay hindi dapat itapon sa suntukan dahil ang kanilang pangunahing lakas ay nasa mahika - nagdudulot ng pinsala at pagpapahina sa kalaban, pagpapalakas at pagpapagaling sa iyong mga tropa. Magagawa nila ang anumang bagay, ngunit karamihan sa mga salamangkero ay mahina ang armored at hindi partikular na mahusay sa kamay-sa-kamay na labanan, kaya kailangan nilang maingat na protektahan at protektahan.
Ang Melee infantry ay ang iyong pangunahing puwersa ng pagpatay, mahusay laban sa anumang uri ng infantry, ngunit sila ay medyo mahina laban sa mga halimaw at kabalyerya kaya dapat iwasan.
Napakahalaga ng Melee infantry na may mga polearm sa larangan ng digmaan upang harapin ang malalaking target. Karaniwang ang mga ito ay kopeyshiki na maaaring gamitin laban sa mga halimaw, kabalyerya at mga lumilipad na yunit at iba pang malalaking infantry. Ngunit sila ay mahina laban sa anumang suntukan ng paa na may iba't ibang mga espada at palakol.
Ang missile infantry ay maaaring magkaroon ng maraming iba't ibang gamit sa larangan ng digmaan. Maaari silang makapinsala sa anumang uri ng mga yunit ngunit mahina rin sila laban sa anumang mga yunit ng suntukan at kailangang protektahan mula sa mga pag-atake, lalo na mula sa mga kabalyerya ng kaaway na napakabisa laban sa kanila.
Ang Cavalry ay isang napaka-mobile na bahagi ng iyong hukbo. Maaari nilang protektahan ang iyong mga tropa at atakihin ang kalaban. Ang mga pag-atake sa gilid at likuran, pagsira sa mga riflemen at mga tauhan ng artilerya ay lalong epektibo. Ang pangunahing banta sa kanila ay infantry na may mga polearm - spearmen, halberdiers, at iba pa. Lumayo ka sa kanila.
Ang mga halimaw ay maaaring magkaroon ng karamihan iba't ibang uri- maliliit na grupo, nag-iisang malalaking nilalang, maliksi na lumilipad na yunit, ngunit lahat sila ay lubhang mapanganib. Madali nilang durugin ang iyong infantry, ngunit kailangan mong subukang ilayo sila sa infantry na may mga polearm. Ang mga arrow, bala at shell ay napakabisa rin sa pakikipaglaban sa mga halimaw.
Ang artilerya ay nagdudulot ng malaking pinsala sa kaaway bago pa siya pumasok sa labanan. Ito ay may kakayahang tamaan ang anumang target, ngunit ito ay pinaka-epektibo kapag nagpapaputok sa malalaking konsentrasyon ng infantry, ngunit mag-ingat - hindi maaaring ipagtanggol ng mga artilerya ang kanilang sarili sa kamay-sa-kamay na labanan, kaya maging handa upang ipagtanggol sila.
Kaya kung ano ang gumagawa ng mga Uints kung ano sila at kung paano sila magkasya.
Nakasulat ang impormasyon tungkol sa unit panel ng impormasyon- ang numero sa squad, ang bilang ng mga hit point, pati na rin ang iba't ibang katangian at kakayahan. kailangan mong maunawaan kung ano ang ibig sabihin ng mga ito upang epektibong maglaro ng Total War.
Tinutukoy ng mga hitpoint ang dami ng tinatawag na kalusugan - kung gaano kalaki ang pinsalang maaaring makuha ng isang squad. Maaari silang idagdag o ibawas ng mga buff at debuff.
Tinutukoy ng armor ang antas kung saan protektado ang isang yunit mula sa pinsala. Kung mas mataas ito, mas kaunting pinsala ang matatanggap ng unit mula sa mga pag-atake ng kaaway.
Tinutukoy ng moral kung gaano kalakas ang fighting spirit ng isang unit at kung gaano ito katatag sa mga suntok. Kung mababa ang moral, maaaring tumakas ang yunit sa larangan ng digmaan.
Bilis - tinutukoy kung gaano kabilis ang paggalaw ng isang yunit sa larangan ng digmaan. Alinsunod dito, kung mas nakabaluti ang isang yunit, mas mabagal ito.
Tinutukoy ng pag-atake ng labu-labo ang pagkakataon ng isang yunit na makapinsala sa isang kalaban sa labanang suntukan, ang pagkakataong matamaan ang isang kalaban. Kung mas mataas ito, mas maraming pinsala ang matatanggap ng kaaway bilang isang resulta, dahil ang kanyang depensa ay mas madalas na masisira.
Tinutukoy ng depensa ng labu-labo ang pagkakataon ng isang yunit na umiwas o humarang sa pag-atake ng isang kalaban. Alinsunod dito, ang mga unit na may mataas na marka ay makakatanggap ng mas kaunting pinsala at maaaring lumaban nang mas matagal.
Ang isa pang mahalagang tagapagpahiwatig ay Lakas ng Armas. Ang indicator na ito ay tutukuyin ang halaga ng pinsalang naidulot sa kaaway sa isang matagumpay na welga, i.e. sinisira ang kanyang mga depensa sa malapitang labanan. Ang indicator ay summed up mula sa base damage at armor-piercing damage.
Ang onslaught o charge ay isang bonus na nagdaragdag ng pinsala sa panahon ng mabilis na pag-atake, kumbaga, "on the run." Gayunpaman, ito ay gagana lamang kung ang kundisyong ito ay natutugunan. Halimbawa, ang isang pangkat ng mga kabalyero ay maaaring paulit-ulit na bawiin at ilunsad sa isang pag-atake na ang kanilang mga sibat ay nakababa. Ngunit kapag ang mga kabalyero ay huminto pagkatapos ng isang hit, ang mga kasunod na strike ng armas ay walang bonus na ito.
Ngayon alam mo na kung ano ang ibig sabihin ng mga katangian ng mga yunit sa labanan
Ngayon ay pag-usapan natin ang kahalagahan ng mga sandata na nakabutas.
Ang lakas ng armor-piercing ng armas ng isang unit ay maaaring matukoy ng icon ng cuirass na lumalabas sa tabi ng Weapon Strength number. Kung i-hover mo ang iyong cursor sa ibabaw nito, sa drop-down na window ay makikita mo nang eksakto kung gaano karaming mga unit ng base damage at armor-piercing ang kasama dito.
Ang mga unit na may mataas na rating ng armor-piercing ay ang pinakamahusay na pagpipilian para sa pakikipaglaban sa mga kalaban na may mataas na armored, dahil sa kabila ng malakas na armor, ang kalaban ay makakatanggap ng mas maraming pinsala para sa bawat matagumpay na hit. Sa kasong ito, ang pinsala sa base ay hindi ganap na tumagos sa baluti at magdulot ng pinsala.
Makakakita ka ng marami pang simbolo kapag tinitingnan ang isang bloke ng impormasyon tungkol sa isang unit - maaari kang mag-hover sa mga ito, basahin sa mga drop-down na tip kung ano ang ibig sabihin ng mga ito at isipin kung paano ito magagamit sa larangan ng digmaan. go for it!
Ngayong alam mo na ang ibig sabihin ng lahat ng ito at nauunawaan mo ang mga kalakasan at kahinaan ng bawat yunit, maaari mo nang simulan ang labanan.
Bilang resulta, ang bawat isa sa iyong mga yunit ay makakabangga sa isang kaaway;
Kaya't ang aking mga White Lion ay lumabas upang labanan ang mga berdugo ng Khar-ganeth. Pinili ko ang aking mga Lion at nagpasada sa ibabaw ng mga berdugo. Makikita mo na ang mga bookmark ay lumitaw sa panel ng impormasyon, na nagpapakita ng mga pakinabang at disadvantages ng aking pulutong kumpara sa kalaban. berde ay kung ano ang kaaway ay higit na mataas sa, at pula ay mas mababa sa kung ano.
Nakikita natin na ang mga berdugo ay may higit na sandata, moral, lakas ng sandata at pag-atake. Nahihigitan lamang sila ng mga leon sa bilis at suntukan na pag-atake. Ang labu-labo na depensa ng parehong mga yunit ay pareho.
Batay sa data na ito, maaari kong hulaan na matatalo ng mga berdugo ang mga leon, at nangyari ito.
Dapat pansinin na ang mga berdugo ay mas mahal at ito ay isang mahusay na tagapagpahiwatig ng kalidad ng yunit, ngunit hindi ito nangangahulugan na ang mas mahal na yunit ay palaging nanalo. Kung gumamit ako ng ilang pantulong na yunit sa larangan ng digmaan, malamang na nanalo ang mga Lion.
Kaya kailangan mong maunawaan kung aling mga yunit ang pinakamahusay na gamitin sa isang partikular na sitwasyon, paano, kailan at saan ilalagay ang mga ito. Dapat mo ring tandaan ang mga katangian ng pangkat na iyong kakalabanin,
Halimbawa, kung lalabanan ko ang mga butiki, kailangan ko lang magdala ng mas maraming unit na may mga polearm na may bonus laban sa malalaking kalaban. Dahil marami silang ganoon kalalaki at malalakas na butiki.
Kung kaharap ko ang matataas na duwende, alam kong marami silang ranged archers kaya kailangan ko ng ma-neutralize sa kanila.
Ang Skaven ay may posibilidad na itulak ang mga numero, kaya kakailanganin ko ng maraming murang infantry upang mapigil ang avalanche na ito.
Ang mga dark elf ay may maraming malakas na suntukan na infantry, kaya magkakaroon ako ng mas magandang pagkakataon na magtagumpay kung kukuha ako ng mas maraming kabalyerya para sa mga pag-atake sa flanking at likuran.
Sa pangkalahatan, tulad ng naiintindihan mo na, kailangan mong gumawa ng isang nababaluktot na diskarte sa pagbuo ng mga hukbo, depende sa teatro ng mga operasyon at ang nilalayong kaaway.
Panghuli, tingnan natin ang pangunahing istraktura at ang konsepto kung saan ito batay.
Ang hukbo ay maaaring kondisyon na nahahati sa ilang bahagi.
Ang pangunahing katawan ay bumubuo sa harap na linya sa gitna ng iyong posisyon. Ang mga ito ay karaniwang mga mandirigma ng polearm o swordsmen na perpekto para sa paghawak sa harap. Ang kanilang gawain ay lumikha ng isang monolitikong linya kung saan hindi makalusot ang kaaway.
ang kaliwang gilid ay dapat na protektahan ng higit pang mga mobile unit na, kung kinakailangan, ay maaaring i-overturn o itaboy ang isang flank attack o simpleng pigilan ang flank mula sa mabangis na pagsalakay ng kaaway.
Ang kanang flank ay may parehong function. Karaniwang makatuwiran na maglagay ng mga sibat at kabalyerya sa mga gilid.
Sa likod ng mga mandirigmang may hawak sa gitna, kailangan mong maglagay ng mga tagabaril at lahat ng bagay na nangangailangan ng proteksyon. Siyempre mas ligtas dito kaysa sa harap. Kaunti pa ito ay kinakailangan upang maglagay ng mga detatsment upang maprotektahan ang mga riflemen at mga reserba na mabilis na tutugon sa mga pag-atake sa gilid at likuran.
Ito ay isang pangunahing pormasyon at kailangan mong maunawaan ang lugar ng bawat yunit sa pagbuo, sa pagsuporta sa bawat isa.
Pagkatapos ng lahat, ang moral ng mga sundalo ay lubos na nakasalalay sa kung ang likuran at mga gilid ay natatakpan. Dapat nating tandaan ito palagi.
Pagkatapos ng lahat, ang kagandahan ng Total War ay maaari kang mag-recruit ng iba't ibang mga yunit, bumuo ng iba't ibang mga hukbo at subukan ang iba't ibang mga diskarte sa larangan ng digmaan.
Kaya huwag matakot na maging malikhain at mag-eksperimento.
Kung saan nalaman nila na ang laro ay karapat-dapat sa mataas na papuri, at sinuri din ang mga kalamangan at kahinaan nito. Ang isa sa mga bentahe ay naisulat namin ang mahusay na binuo na mga bagong karera. Sa artikulong ito, susuriin natin ang mga ito at magbibigay ng ilang mga tip sa paglalaro para sa kanila.
Proud High Elves
Ang pinakabalanseng lahi sa lahat ng bago. Lahat ng uri ng tropa ay naroroon, ngunit mayroon lamang isang sandata sa pagkubkob, at ito ay hindi masyadong malakas. Huwag asahan ang malalakas na ranged unit tulad ng Wood Elves. Kasabay nito, mayroong ilang mga uri ng mga dragon, na nagdaragdag ng kapangyarihan sa iyong hukbo.
Gayunpaman, sa mga unang yugto ng kampanya, hindi ka magkakaroon ng mga halimaw. Ano ngayon? Pagkatapos ay inirerekumenda namin na tumuon sa karaniwang pormasyon - labu-labo na infantry na may isang maliit na bilang ng mga pangmatagalang sundalo, at suporta sa mga kabalyerya sa mga gilid (iminumungkahi na tambangan sila).
Sa kampanya, ang layunin ng karera ay suportahan ang "Magic Vortex," na ang trabaho ay nagambala ng isang dumaan na dalawang-tailed na kometa at sumisipsip ng labis na mahika, na pumipigil sa mga demonyong sangkawan ng Chaos na alipinin ang buong mundo.
Ang mga katangian ng lahi ay: Intriga, Espionage at Military Valor. Intriga ang pinakainteresante sa kanila. Ito ay nakasalalay sa katotohanan na ang iyong paksyon ay "kailangang hilahin ang pampulitikang kumot sa gilid nito," at ito naman ay magbibigay sa iyo ng mga impluwensyang puntos na maaaring gastusin sa intriga sa korte o pagkuha ng mas malalakas na panginoon at bayani.
Pinahihintulutan ng Espionage ang mga paksyon ng High Elven na tiktikan ang kanilang mga kasosyo sa pangangalakal, na ganap na ihayag sa iyo ang kanilang mga lupain. At ang lakas ng militar ay nagbibigay ng isang kalamangan sa malapit na labanan kung ang iyong hukbo ay pumasok dito nang buong lakas.
Mabangis na Lizardmen
Ang lahi na ito ay nailalarawan sa pamamagitan ng "Maraming Hayop". Ito ay ganap na walang kabalyerya, sa halip ang kabalyerya ay kinakatawan ng mga sakay sa Cold-Blooded - dalawang paa na butiki na kahawig ng mga dinosaur. Ang lahi ay walang mga armas sa pagkubkob, ngunit higit pa sa nabayaran ng isang malakas na hukbo ng mga halimaw. Karamihan sa mga yunit ng lahi ay maaaring mahulog sa isang uri ng siklab ng galit, na parehong mabuti at masama. Sa isang banda, sila ay nagiging ganap na hindi makontrol, ngunit sa kabilang banda, hindi sila aktwal na nawawalan ng moralidad at may kakayahang magdulot ng napakalaking pinsala kahit na sa mga nakatataas na puwersa bago sila lumipad.
Ayon sa pagsusuri sa itaas, maaari kaming magrekomenda ng ilang mga opsyon para sa pag-deploy ng mga tropa sa labanan. Ang isang mas mura, ngunit hindi gaanong makapangyarihang opsyon ay ang pagtuunan ng pansin ang labu-labo na infantry. Salamat sa kanilang kapangyarihan, ang "malapit na mga lalaki" ng Lizardmen ay lubos na may kakayahang talunin ang mga katulad na yunit ng iba pang mga karera, kahit na sa isang pangharap na pag-atake. Ngunit sa parehong oras, ang suporta ng mga kabalyerya ay inirerekomenda pa rin na atakehin ang kaaway mula sa mga gilid.
Ang isang mas makapangyarihang opsyon, ngunit mas mahal din, ay ang pagtuunan ng pansin ang mga napakapangit na unit. Ito ay sapat na upang magdagdag ng isang nilalang ng bawat uri sa hukbo upang ang iyong hukbo ay maging halos hindi masisira.
Sa kampanya, ito ay isang positibong karera at tumutulong na mapanatili ang pagganap ng "Magic Vortex". Sa pangkalahatan, gayunpaman, ang kanilang mga layunin ay nananatiling isang misteryo at inihayag habang umuusad ang kuwento.
Kabilang sa mga katangian ng lahi ang: Geomantic Network at Blessed Broods. Ang geomantic network ay nag-uugnay sa lahat ng mga pamayanan ng mga Tao at ang pagpapalakas nito sa ilang mga lalawigan ay nagbibigay-daan sa pagtaas ng bisa ng mga kautusang inilabas dito.
Ang Blessed Broods ay isang feature kung saan binibigyan ka ng mga quest, para sa pagkumpleto kung saan maaari kang makatanggap ng mga elite unit ng mga mandirigma.
Malupit na Dark Elves
Ang lahi ay higit na nakabatay sa makapangyarihang mahika, bagama't lahat ng uri ng mga yunit ay naroroon. Isang bagong paaralan ng mahika ang idinagdag lalo na para sa kanila - Kadiliman. Ang sandata sa pagkubkob, muli, ay isa lamang at hindi masyadong makapangyarihan. Wala ring masyadong halimaw, at dalawa lang sa kanila ang malalakas. Mas maganda ang mga bagay sa suntukan at ranged infantry. Ano ang kawili-wili ay ang ilang "malayuang manlalaban" ay maaaring gumanap nang mahusay sa kamay-sa-kamay na labanan, na pinatumba ang isang nagulat na kalaban.
Sa mga unang yugto, ang malakas na pagpapalawak ay hindi inirerekomenda, dahil ang mga yunit kung saan maaari kang bumuo ng isang pag-aayos ay magbubukas ng ilang sandali. Ang pinaka-kapaki-pakinabang ay isang pormasyon na may isang mahusay na bilang ng mga mago, ngunit sa parehong oras, hindi nang walang proteksyon ng labu-labo na infantry. Upang mag-atake mula sa mga gilid, gamitin ang parehong "rangers" na mahusay sa malapit na labanan, dahil mayroon din silang kakayahang "isulong ang pag-deploy," na nangangahulugang madali mong atakihin ang kalaban mula sa likuran gamit ang malalakas na yunit.
Sa kampanya, ang layunin ng karera ay maghiganti sa kanilang mga Higher na kapatid sa pagpapatalsik at paghuli sa "Magic Vortex" para sa kanilang madilim at hindi masyadong magandang mga gawa.
Ang mga tampok ng lahi ay: Black Arks, Slaves at Bloody Prowess. Ang Black Arks ay mga mobile fortress ng mga uri kung saan ang iyong mga panginoon ay maaaring umarkila ng mga tropa at palitan ang mga pagkalugi. Bilang karagdagan, ang mga kaban ay nagbibigay ng suporta sa artilerya sa iyong mga tropa sa martsa.
Ang iyong mga hukbo ay kukuha ng mga alipin sa kanilang mga kampanya. Ang pagtaas ng kanilang bilang ay magdaragdag ng kita, ngunit sa parehong oras, bawasan ang kaayusan ng lipunan. Ang mga alipin ay maaari ding isakripisyo upang magsagawa ng mga ritwal.
Ang Bloody Prowess ay isang boost na ibinibigay sa lahat ng iyong tropa sa labanan kung masira nila ang isang tiyak na bilang ng mga kaaway. Well, gusto kong tandaan na ang mga Dark Elf lords ay may pabagu-bagong katapatan at maaaring ipagkanulo ka, na nangangahulugang kailangan mong maingat na subaybayan sila.
Taksil Skaven
Ang Skaven, o ratmen, ay may malaking puwersa ng infantry at napakalakas na armas sa pagkubkob. Kabilang sa mga sandata ng pagkubkob, nais kong i-highlight ang Wheel of Doom, na kayang harapin ang nakatataas na pwersa ng kaaway nang walang anumang problema. Ang Skaven infantry, para sa lahat ng bilang nito, ay may mababang antas ng moralidad at mabilis na tumakas sa larangan ng digmaan. Ang lahi na ito ay walang kabalyerya, at mayroon lamang dalawang uri ng mga halimaw. Ngunit dapat tandaan na ang isa sa kanila ay ang pinakamakapangyarihang yunit sa buong laro. At siyempre, kailangan mong mapansin ang dalawang bagong Skaven schools of magic - Plague and Destruction.
Ang tanging tamang taktika para sa karerang ito ay ang pagtuunan ng pansin ang malaking bilang ng infantry. At iba pa hanggang sa ma-unlock mo ang malalakas na makinang pangkubkob. Pagkatapos, magiging posible na bawasan ang bilang ng infantry sa pamamagitan ng pagdaragdag ng mga parehong sasakyang ito at pagdaragdag ng bilang ng mga salamangkero
sa iyong hukbo, na, salamat sa kakayahang tumawag ng mga reinforcement mula sa ilalim ng lupa, ay bubuo ng isang mahusay na bantay para sa kanila.
Ang mga Skaven ay mga tagapaglingkod ng Chaos, na nangangahulugang hindi mahirap hulaan na ang kanilang papel sa kampanya ay malayo sa positibo. Nais nilang patayin ang lahat ng iba pang lahi at dambongin ang kanilang mga lungsod, at gamitin ang "Magic Vortex" upang ibalik ang mundo sa kapangyarihan ng kanilang mga Dark Gods.
- Ang Crimea ay Turkish. Maikling kasaysayan ng Crimea. Mga makasaysayang katotohanan ng Crimea, pangunahing mga milestone sa kasaysayan ng Crimea. Ang Dakilang Migrasyon ng mga Tao. Mga Griyego, Mongol, Genoese
- Mapanglaw na hapon XXI century Battle sa River Vozhe
- Ivan II Ivanovich ang Pula
- Heroic defense of Odessa (1941) Odessa defense